Фішбоун (діаграма «риб’ячої кістки» (англ. Fishbone Diagram) – один з найбільш ефективних прийомів, який можна використовувати тоді, коли необхідно встановити причинно-наслідкові зв’язки, здійснити обгрунтований вибір, розвинути навички роботи з інформацією, навчити вирішувати проблеми тощо.
Діаграма фішбоун має також назву “Діаграма Ішікави” – графічний спосіб дослідження та визначення найбільш суттєвих причинно-наслідкових взаємозв’язків між чинниками (факторами) та наслідками у досліджуваній ситуації чи проблемі. Діаграма названа на честь одного з найбільших японських теоретиків менеджменту професора Ішікави Каору, який запропонував її 1952 року, як доповнення до існуючих методик логічного аналізу та покращення якості процесів в промисловості Японії.
Сьогодні з метод “риб’ячої кістки” або “риб’ячого скелету” використовують всі – і в бізнесі, і в освіті.
Метод Fishbone можна використовувати як окремо для здійснення аналізу певної ситуації, так і зробити його стратегією цілого уроку. При цьому найбільшого ефекту можна досягти під час уроків узагальнення та
систематизації знань, коли тема вже вивчена.
Схема включає в себе чотири основні блоки, представлені у вигляді голови, кісток та хвоста риби. Кожна з них відповідає за конкретні складові:
голова – тема, питання або проблема, що підлягає аналізу;
верхні кістки (або ті, що розміщені з правого боку при вертикальному положенні схеми) – основні поняття теми та причини виникнення проблеми;
нижні кістки (або ті, що розміщені з лівого боку при вертикальному положенні схеми) – факти, що є підтвердженням певних причин чи понять, вказаних у схемі;
хвіст – відповідь на поставлене питання, висновки.
Важливо! Найважливіші поняття треба розміщувати ближче до голови.
Fishbone буде доречним як під час індивідуальної, так і в процесі роботи в групах. В останньому випадку учасники групи зможуть обговорити проблемне питання та поглянути на нього з різних точок зору.
Як правило, прийом фішбоун виконується в декілька етапів:
Формування групи для аналізу проблемного питання. Оптимальна кількість учнів – 5.
Кожна група отримує зображення риб’ячого скелету (або малює його самостійно), а потім заповнює основні кістки, вказуючи проблему, причини та факти. Заповнювати схему можна лише після тривалого обговорення всією групою, яке має займати приблизно 10 хвилин.
Якщо проблем та фактів, які заслуговують на увагу, багато, то до основної схеми можна домалювати відгалуження.
Коли схема повністю заповнена, настає час детального аналізу причин та наявних фактів.
Після обговорення в групах учні презентують результати роботи перед класом, аргументуючи свої висновки та відповідаючи на питання однокласників. Потім можна запропонувати учням подумати про те, що нового вони дізналися, яких висновків дійшли та наскільки успішною була дискусія.
Стратегія Fishbone чудово підходить для використання на уроках історії, літератури, права тощо. З її допомогою можна обговорювати будь-які проблемні питання та розвивати критичне мислення.
Корисні посилання:
Шаблон фішбоун на сервісі ClassTools;
Шаблони, доступні для завантаження;
Шаблони для презентацій PowerPoint;
Конспект майстер-класу з використанням прийому фішбоун;
Презентація про використання прийому фішбоун в початковій школі;
Про діаграму Ісікави.
Технологія «критичне мислення» пропонує методичний прийом, відомий як «ІNSERT».
Цей прийом є засобом, що дозволяє учню відстежувати своє розуміння прочитаного завдання або тексту. Для цього учня потрібно ознайомити з рядом маркувальнихзнаків і запропонувати під час читання ставити позначки олівцем на полях спеціально підібраного і роздрукованого тексту. Цю методику можна застосовувати на семінарських заняттях з філософії для прочитання уривків з творів філософів з метою більш глибокого їх подальшогоусвідомлення та обговорення.
Стратегія «ІNSERT» («Умовні значки»)
І варіант
I – interactive – самоактивізація – «v» – вже знав, відзначається інформація, яка вже відома учневі. Він раніше з нею познайомився. При цьому джерело інформації і ступінь достовірності її не має значення;
N – noting – нова інформація – «+» – нове відзначається нове знання, нова інформація. Учень ставить цей знак тільки в тому випадку, якщо він вперше зустрічається з прочитаним завданням, або текстом;
S – system – системна розмітка – «–» – думав інакше, наголошується на тому, що йде врозріз з наявними в учня уявленнями, про що він думає інакше;
E – effective - ефективна інформація – «?» – не зрозумів, є питання, Наголошується на тому, що залишилося незрозумілим для учня і вимагає додаткових відомостей, викликає бажання дізнатися докладніше;
R, T – reading and thinking – читання та продумування.
II варіант
Під час читання тексту можна виділити інформацію 4-х видів і для зручності представити її у вигляді таблиці:
«v» – знайома інформація (це я вже знаю)
«+» - нова інформація (це для мене нове)
«–» – суперечлива інформація (я думав інакше)
«?» – недостатня інформація (про це хотілося б дізнатись більше)
Заповнена таблиця стає певним опорним конспектом з теми.
Даний прийом вимагає від учня не звичного пасивного читання завдання, а активного і уважного, дозволяє вчитуватися в завдання, відстежувати власне розуміння в процесі читання, при цьому маркувальний знак «питання» зобов'язує їх бути уважним і відзначати незрозуміле. Використання маркувальних знаків дозволяє співвідносити нову інформацію з наявними уявленнями.
Оскільки від польських учителів завжди вимагають багато роздаткового матеріалу, то особливої популярності набув метод «Метаплан», який передбачає графічну ілюстрацію дискусії. Українські вчителі його також використовують здебільшого для розв’язання складних проблем. Зарубіжні ж педагоги зробили цей метод більш практичним. Цікаво застосувати його для роботи над стилістичними, лексичними, граматичними помилками. Яким чином? Наприклад, клас написав твір. Перевіривши роботи, учитель вибирає найбільш частотні помилки, а також ті, на які варто звернути особливу увагу, і записує їх на окремих аркушах, бажано кольорових. На дошці вгорі прикріплює аркуш із помилкою. Унизу дошки має бути аркуш іншого кольору зі словом «Висновок». Між ними – місце для роботи учнів. Школярам необхідно роздати невеликі порожні картки (якщо вони кольорові, то колір має відрізнятись від аркуша з помилкою та висновком). Побачивши аркуш із помилкою, діти на своїх картках пишуть, у чому полягає помилка та пропонують варіанти її усунення, після цього прикріплюють картку на дошку. Учитель читає все, що прикріпили учні. Після цього робимо і записуємо висновок. Ще один позитивний момент - цей метод підходить для різних класів, навіть тих, де є проблеми з дисципліно. Діти водночас і задіяні в дискусії, і відповідають письмово, а це зменшує галас.
Метод «Шість капелюхів» – це психологічна рольова гра, сенс якої полягає в тому, щоб розглянути одну і ту ж проблемну ситуацію з 6 незалежних одна від одної точок зору. Це дозволяє сформувати уявлення про предмет дискусії та на логічному й емоційному рівнях оцінити переваги і недоліки.
Сам прийом було запропоновано британським письменником, психологом та спеціалістом з творчого мислення Едвардом де Боно у 1985 році. Основою цього підходу є концепція паралельного мислення.
Що символізує колір кожного з шести «капелюхів»
Капелюх певного кольору передбачає включення відповідного режиму мислення, якому має слідувати учень чи команда в момент аргументації своєї позиції у процесі дискусійної гри:
Білий – фокусування уваги на інформації (аналіз відомих фактів та цифр, а також оцінка того, яких відомостей не вистачає та з яких джерел їх можна отримати).
Жовтий – дослідження можливих успіхів, пошук переваг та оптимістичний прогноз події/ідеї/ситуації, яка розглядається.
Чорний – оцінка ситуації з точки зору наявності недоліків, ризиків та загроз її розвитку.
Червоний – увага до емоцій, відчуттів та інтуїції. Не вдаючись у подробиці та міркування, на цьому етапі висловлюються всі інтуїтивні здогадки.
Зелений – пошук альтернатив, генерація ідей, модифікація вже наявних напрацювань.
Синій – управління процесом дискусії, підбиття підсумків і обговорення користі та ефективності методу в конкретних умовах.
Яка послідовність висловлення думок представниками кожного з типів мислення
У процесі дискусії спочатку слід надати слово представникам Білого капелюху – перш ніж оцінити будь-яке проблемне питання, варто передусім ознайомитись з інформацією про предмет обговорення.
Після Чорного варто надати слово Жовтому – це урівноважить думки й оцінки.
Останнім потрібно вислухати Синій капелюх.
Послідовність виступів представників капелюхів іншого кольору можна узгодити в процесі дискусії – залежно від активності учасників гри.
Як організувати гру «Шість капелюхів» на уроці
На початку уроку оголосіть тему, що вивчається, та запропонуйте школярам зіграти в рольову дискусійну гру. Пропонуємо 2 форми її проведення:
Командна
Поділіть учнів класу на 6 груп. Кожна команда буде представляти капелюх певного кольору і має, спираючись на певний тип мислення, дотримуватися відповідного підходу до аналізу предмету дискусії. Наприклад, команда білого капелюха – аналіз фактів, жовтого – оцінка переваг, чорного – оцінка негативного розвитку тощо.
Оголосіть проблемне питання уроку та надайте час на підготовчий етап командного виступу. Або можна підготуватись до гри заздалегідь, на попередньому уроці узгодивши всі організаційні моменти (визначитись з темою дискусії, поділити клас на команди та попросити підготувати доповіді вдома).
Запропонуйте учням з кожної команди зробити свій невеличкий виступ, спираючись на особливості відповідного типу мислення (час доповіді кожної команди має бути попередньо узгоджений). У процесі обговорення можна здійснити 1 чи декілька дискусійних кол за участю представників кожної з команд.
Із залученням всіх учнів, ґрунтуючись на доповідях учасників, разом зробіть висновки, чому важливо підходити до оцінки предмету дискусії з різних точок зору та оцініть разом переваги цього прийому у конкретних умовах.
Індивідуальна
Такий формат рольової гри можна використати під час уроку-узагальнення наприкінці вивчення теми. Рольова гра такого формату досить зручна у класах з невеликою кількістю учнів. У цих умовах протягом уроку кожен матиме можливість спробувати себе в різних ролях без попередньої підготовки.
Організувати урок можна таким чином:
Розсадіть учнів класу по колу.
Сформулюйте проблемне питання уроку та установіть регламент (наприклад, кожен може висловитись 1 реченням тощо).
Запропонуйте кожному учню по черзі приміряти капелюх спочатку 1 кольору, потім інших та відповідним чином висловити своє ставлення до проблемного питання (з позиції різних типів мислення).
Здійсніть рефлексію (сформулюйте загальний висновок щодо дискусійного питання, визначте переваги та недоліки прийому, відчуття школярів у процесі «примірювання» різних ролей тощо).
Мати власну думку – важливо. Але не менш важливо вміти аргументовано доносити її до інших та відстоювати. Уміння обґрунтувати власні погляди робить спілкування більш виваженим та продуктивним.
Метод «Критерійний покер» створений саме для того, щоб розвинути комунікативні навички (як і інтерактивний прийом «Ток-шоу»). Вона стане у пригоді на будь-якому уроці, а оскільки нагадує гру, то діти не нудьгуватимуть: навпаки, навчаться знаходити аргументи для підкріплення позиції, приймати рішення та дослухатися до точки зору співрозмовника.
Ця техніка являє собою дискусію з суперечливих питань, наприклад, можна поговорити про вплив різноманітних факторів на явища чи процеси. Такий формат потребує об'єднання учнів у декілька команд, які ведуть дискусію спочатку у своїй групі, а потім – із іншими командами. Гра розвиває навички спілкування – діти вчаться презентувати власну думку, уважно слухати, надавати докази. Але кожен учасник має діяти активно та самостійно. Керівник гри, тобто вчитель, є пасивним спостерігачем та втручається лише у крайніх випадках.
Як проходить гра
Оголошуємо основну тему уроку. Об'єднуємо учасників у 4 групи та пропонуємо дітям сісти разом. Визначаємо фактори для аналізу. Далі кожна команда отримує додаткові матеріали:
1)набір карток, на яких записані аргументи.
2)аркуш, на якому накреслені три прямокутники один в одному. Це поля для критеріїв: менш суттєві розташовуються на зовнішньому полі, важливіші – на середньому, а в центрі – найважливіші з них. Аркуш кладемо на середину стола.
Завдання учасників на першому етапі гри – розкласти картки-аргументи на аркуші за рівнем важливості. Тобто перший учасник команди відкриває картку, вголос зачитує записаний на ній аргумент, обирає місце та кладе туди картку. Далі те ж саме по черзі роблять інші учасники. Якщо хтось бажає покласти свою картку на вже зайняте місце, він має довести, що його фактор важливіший. Тобто учні розпочинають переговори, під час яких визначають, чому картка із аргументом має лежати саме там. Якщо їм не вдалося дійти згоди – втручаються інші учасники, питання обоговорюється колективно. Кожна команда розкладає картки так, як вважає за потрібне. Робота триває близько 20 хвилин. Перший етап гри закінчується, коли всі команди розклали картки та порозумілися.
На початку другого етапу керівник гри ділить дошку на 4 частини – по одній на кожну команду. Представники груп виходять до дошки та записують найбільш значущі зі своїх аргументів. Після цього запропонуйте всім разом порівняти ці критерії та визначити їх місце, звернувши увагу на рівень важливості. Ті з них, що повторюються, підкресліть.
Третій етап гри – групова дискусія між командами відносно факторів, щодо яких думки розділилися. Усі учасники можуть ділитися власними поглядами незалежно від того, у якій вони групі.
У якості висновків кожна команда презентує результати вдалої колективної роботи – спільне рішення про місце певних факторів у загальній системі.
На що необхідно звернути увагу
Нагадайте дітям про культуру ведення дискусії. Тобто бесіда не має викликати негативні емоції у жодного з її учасників. Зауважте, що будь-які групові рішення мають прийматися під впливом змістовних аргументів, а не агресивних переконань. Саме обговорення завжди проводиться з повагою до співрозмовників.
Одразу визначте регламент часу та повідомте про нього дітям, наприклад, кожній команді відводиться на аргументацію не більше 5-7 хвилин. Так ви зможете встигнути вислухати всіх.
Оцініть склад кожної групи – подбайте про те, щоб у командах були різні за характером учні. Тобто кількість активних та мрійливих школярів у одній групі має бути приблизно однаковою.
SWOT-аналіз — один із найпоширеніших аналітичних методів, який дозволяє в комплексі оцінити сильні й слабкі сторони об'єкта, а також можливості й загрози, що впливають на нього. Його використовують у різних сферах та з різною метою, у тому числі для саморефлексії.
SWOT-аналіз використовує чотири основні елементи – сильні сторони (англ. – strengths), слабкі сторони (weaknesses), можливості (opportunities) та загрози (threats). З перших букв англійських аналогів слів і формується абревіатура SWOT.
Візьміть аркуш паперу й поділіть лініями на чотири квадрати – сильні, слабкі сторони (або напрями, які потребують розвитку), можливості та загрози.
Рекомендується проводити такий аналіз окремо для кожної сфери – особистісні характеристики, знання, компетентності, уміння тощо.
Подумайте та заповніть квадрати. А далі – аналізуйте.
Дайте собі відповіді на запитання:
Як можна розвинути свої сильні сторони?
Які в нас є можливості для усунення слабких сторін?
Як ми можемо використовувати наші можливості?
Як можна запобігти загрозам?
Ментальні карти - спосіб організації процесу творчого мислення за допомогою схем, побудованих за певними правилами.
Ментальні карти (інтелект карти, карти розуму, карти пам'яті, Mind Maps - назва, введена Тоні Бьюзеном) - це унікальна технологія роботи з інформацією, спосіб зображення процесу загального системного мислення за допомогою схем.
Карти пам'яті - проста і ефективна техніка. У деяких європейських країнах вони використовуються при навчанні дітей у початкових класах школи.
10 простих правил створення карт:
1. Починаємо з центральної ідеї посередині чистого аркушу, використовуючи малюнок і хоча б 3 кольори.
2. Використовуємо картинки, символи, коди і заповнюємо ними весь вільний простір.
3. Вибираємо ключові слова і друкованим текстом наносимо на гілки, використовуючи верхній та нижній регістр.
4. Кожен елемент (слово/картинка) повинен мати власну гілку.
5. Лінії повинні бути з’єднані, починаючи від центральної ідеї. Центральні лінії товстіші, органічні і текучі. Всі наступні гілки тонші в залежності від радіального розходження від центру.
6. Робимо лінії такої ж довжини, як і слово/картинка.
7. Використовуємо кольори на власний розсуд і на всій карті пам’яті.
8. Розробляємо свій особистий стиль майнд меппінгу.
9. Використовуємо акценти і показуємо асоціації на своїй карті пам’яті.
10. Зберігаємо ясність інтелектуальної карти, використовуючи радіальну ієрархію в цифровому порядку, або охоплюючи всі гілки.